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miércoles, 7 de diciembre de 2016

PokeEstrategias: Los ultraentes de Pokemon Sol y Luna

Probamos a algunos de los Ultraentes de Pokemon Sol y Luna, aquellas criaturas que proceden del Ultraespacio.

Multitud de rumores sobre unas misteriosas criaturas conocidas como ultraentes circulan por la región de Alola. La gente los teme, pues su tremendo poder podría suponer una amenaza para humanos y Pokémon. Parece ser que en la Fundación Æther también se están llevando a cabo investigaciones sobre los ultraentes.

Probamos a:
UE-01 Parásito: Nihilego



UE-02 Expansión: Buzzwole



UE-03 Resplandor: Xurkitree



UE-04 Tajo: Kartana



UE-04 Cohete: Celesteela



UE-05 Voracidad: Guzzlord








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lunes, 24 de octubre de 2016

PokeEstrategias: Kangaskhan

Kangaskhan:

Tier NU: En sexta y quinta generación.















Hoy hablaremos de Kangaskhan, pero de su modalidad sin Mega-Evolución, la cual entra en la categoría Uber, si no de su uso para categorías como NU, sobre todo he encontrado su utilidad en categorías como Dobles UU acompañado de otros como Mienshao.
De habilidad lo queremos con intrépido, interesante para fantasmas, sobre todo a la hora de usar sorpresa no encontrarnos con Banettes Sableyes u otros pokemon que puedan ser molestos.
De naturaleza lo queremos firme, para potenciar sobre todo su ataque.
Los EV los distribuiremos 252 en PS y 252 en ataque, potenciando así la durabilidad de nuestro pokemon y su potencia, aunque hay otras configuraciones que prefieren meterle 252 en velocidad, algo que no veo tan útil para la configuración que aquí vamos a darle porque tendremos 2 ataques de prioridad y uno que nos hace pegar en último lugar, los 6 EV restantes los colocamos en velocidad, para ser algo superiores a pokemon con nuestra misma velocidad base.
De objeto le pondremos vidaesfera, que potenciará todos nuestros golpes a costa de nuestra salud, podríamos optar por un pañuelo de seda que no nos potenciaría tanto pero no dañaría nuestra salud.
El moveset se basará en Sorpresa, que con la habilidad intrépido podrá golpear a todos los pokemon, llave giro, un ataque muy util porque ademas de ser de tipo lucha (y aprovecharse de la habilidad intrépido, pudiendo hacer objetivo a fantasmas) es muy efectivo contra toda esa clase de pokemon que tienden a cargarse con ataques que potencian sus stats, numerosas veces podremos fastidiar al adversario que antes de pasar al ataque mientras sigue subiendo las stats de su pokemon le anulamos todo lo conseguido obligándole simplemente al cambio. Retribución será nuestro ataque stab más poderoso, con sus 102 de poder base es un ataque que es capaz de rematar a muchos de los swepers tras ser golpeados con sorpresa y matarlos de un golpe más. Golpe bajo nos viene perfecto para pokemon fantasmas que se creen en superioridad por ser nuestro pokemon de tipo normal, con golpe bajo es posible acabar de un solo golpe con pokemon como Gengar, banette etc en sus modalidades Mega incluso, también es útil para los peligrosos alakazam rápidos con su onda certera.
Por lo general nuestra táctica se basa primero en sorpresa, y luego en base a frente a qué enemigo nos encontremos unos ataques u otros, si es un pokemon que va a cargarse con muchas mejoras de stat podemos probar primero con un retribución y luego con un llave giro, por otro lado si es un sweper psíquico o fantasma con golpe bajo, y por último lugar swepear con retribución si no entra dentro de estas posibilidades. Por último destacar que lo mejor frente a pokemon tipo acero/roca contra los que tenemos poca efectividad lo mejor es deshacernos de ellos con un llave giro.











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viernes, 30 de septiembre de 2016

PokeEstrategias: Furfrou

Furfrou:

Tier PU: En sexta generación.
















Furfrou es un pokemon muy interesante, al que se le ve poco, muy poco. Pero como muro físico puede hacer frente a pesos pesados como Garchomp, Dragonite y hasta Mega-Metagross. Evidentemente es un muro físico, y no nos conviene que luche contra pokemon atacantes especiales.
De habilidad lo queremos con pelaje recio, tampoco tiene más para elegir, pero sin duda es la que es determinante a la hora de hacerlo muro, con ella los pokemon de tipo físico nos quitarán la mitad siempre. Por tanto es como si fueran poco eficaces sus ataques. 
La naturaleza que más nos interesa es agitada, que nos aumenta la defensa sin penalizaciones negativas en nuestro pokemon puesto que nos baja el ataque especial.
Los EV los podemos distribuir de varias formas, todo a PS y Defensa, o bien ponerle algo en Ataque, una interesante distribución podría ser 252 en defensa, 240 en PS y sólo 18 en ataque, para no dejarlo con menos de 100. Esto nos dejaría a un Furfrou en el nivel 50 con 180 PS, 102 de Ataque y 122 de defensa. Nada mal para tratarse de un muro ligero, aunque insuficiente, pero no olvidemos su habilidad, eso pasa a convertirlo directamente en un muro físico resistente.
El objeto que le pondremos es casco dentado, es especialmente eficaz si lo vamos a usar contra pokemon físicos, en la mayoría de ocasiones será el propio daño que se causen el que les acabe matando, y será un complemento ideal a nuestros golpes.
Por último nuestro moveset, el toque final para nuestro Furfrou. En primer lugar rizo algodón es totalmente necesario, si ya de por si Furfrou aguanta golpes, con rizo algodón se hará indestructible para casi cualquier pokemon físico. En segundo lugar descanso, es muy útil para curarse cuando ya hemos podido cargar a nuestro pokemon con algún que otro rizo algodón, ademas gracias al casco dentado el rival seguirá recibiendo daños. Luego onda trueno, es ideal para reducir la movilidad de los pokemon rivales, ademas de ayudarnos a mover primero hará que de vez en cuando fallen. Por último, podemos elegir entre retroceso para golpear más fuerte o golpe cabeza, golpe cabeza es más débil, pero si sumamos la parálisis además de el 30% de hacer retroceder mantendremos incluso más a raya a los pokemon rivales. El proceso es sencillo, primero paralizamos con Onda trueno o nos echamos un rizo algodón, dependiendo de la situación. Si lo hemos paralizado, volvemos a echarnos otro rizo algodón, por lo general con 2 ya seremos muy difíciles de abatir y si queremos podemos empezar a golpear o curarnos. Lo normal es que el rival tras cansarse de no lograr herirnos cambie a un pokemon de tipo especial, así que es interesante reservar a nuestro Furfrou para el late-game, y no usarlo desde el principio, así nos encontraremos con menos posibilidades de que nos saquen pokemon de tipo especial, que sin duda son el mayor enemigo de Furfrou, junto con Espada Santa.

Ejemplos de Furfrou en acción:






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martes, 27 de septiembre de 2016

PokeEstrategias: Zweilous

Zweilous:

Tier NU: En quinta y sexta generación.















En primer lugar, respondamos a una simple pregunta ¿Por qué Zweilous pudiendo usar a Hydreigon? Bien, veamos los Pros y los Contras frente a este:

Pros:
Mayor ataque, gracias a entusiasmo Zweilous alcanza más ataque que el ataque especial que tiene Hydreigon.
Mayor defensa, gracias al mineral evolutivo las defensas base de Zweilous son algo superiores (135 frente a 110).
Mejor cobertura STAB, con Hydreigon usaremos ataques Stab de tipo especial, y con Zweilous de tipo físico, en el caso de dragón, ataques como enfado tienen mejor cobertura de STAB con sus 120 de potencia que ataques como pulso dragón.

Contras:
Más lento, sin duda Zweilous no es para ser usado como Swepeer rápido. Podemos compensar este aspecto con otras cosas como espacio raro o onda trueno.
No puede llevar objeto, tener que llevar el mineral evolutivo obliga a Zweilous a no poder llevar otra cosa. Aunque siempre podemos arriesgarnos a no llevarlo.
Menos precisión, Zweilous tiene entusiasmo, esto le da un gran poder pero también pegaremos con nuestros ataques como si tuvieran 80% de precisión.

Por todo ello, Zweilous es una posible elección, ni mejor ni peor, pero sí a tener en cuenta.
La habilidad que queremos es la única que puede tener, entusiasmo, que sube un 50% nuestro ataque a cambio de que tengamos un 20% de precisión en nuestros ataques, esta es una de las grandes bazas pues pone a nuestro Zweilous si lo tenemos Firme con un ataque máximo de 225, superando a pesos pesados como Salamence o Dragonite.
La naturaleza la podemos buscar o firme o audaz, depende de como pensemos enfocar a nuestro Pokemon, si vamos a hacer algún espacio raro nos interesa audaz para que tenga la menor velocidad posible, si no firme.
Los EV´s los repartiremos 252 en ataque, 252 en PS y 6 en defensa. Lo que nos dejará un interesante Zweilous (al nivel 50) con 225 de ataque, 138 de defensa, 135 de defensa especial y 179 PS, un buen equilibrio entre pokemon resistente y a su vez poder de ataque, siendo más resistente que otros poderosos lentos como Conkeldurr.
El objeto que le equiparemos será el Mineral Evolutivo, salvo que prefiramos arriesgar e ir con una vidaesfera. Esto último sólo sería aconsejable en caso de que vayamos a utilizar un combo como espacio raro, que nos permitiría swepear en primer lugar con gran potencia sin preocuparnos de las defensas.
En los ataques, obligatorio Enfado, sus 120 de poder base más STAB lo hacen nuestro ataque main y al que poco enemigos pueden resistirse con 225 de ataque, la mayor desventaja es que no podremos elegir otro ataque en varios turnos y eso puede jugar en nuestra contra si el rival tiene pokemon de tipo acero. Triturar será nuestro segundo ataque STAB, dándonos más cobertura de tipos. A partir de aquí tenemos una amplia elección de posibilidades, Acua Cola y Cabezazo Zen son arriesgados por su baja precisión por la habilidad de entusiasmo. Onda trueno y Mofa/Tormento nos ayudarán para que el pokemon también sirva de apoyo o pueda molestar al rival, además con Onda trueno nos podemos adelantar en velocidad al pokemon rival, siendo una ventaja interesante salvo que hayamos pensado al pokemon para un combo de espacio raro. Fuerza Bruta va bien para cubrirnos de los tipo acero, que será el tipo más molesto para nuestro Zweilous.

Por último, como opción totalmente distinta a lo anterior, podemos elegir una modalidad más defensiva de Zweilous, completamente diferente a lo anterior, en este caso lo tendríamos firme también, pero todos los EV irían a defensa y defensa especial, los 6 restantes a PS. Quedándonos un Zweilous con 149 PS, 183 de defensa y defensa especial y la nada despreciable cifra de 172 de ataque, sin duda una forma totalmente diferente de entrenar al pokemon, pensada más en la defensa que en el ataque pero pese a todo con un buen ataque. En este caso sería obligatorio el ataque descanso, pues nos ofrecerá más turnos de vida para nuestro pokemon. Doble equipo/Protección podrían ser útiles para alargar la vida aún más de nuestro pokemon.


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lunes, 26 de septiembre de 2016

PokeEstrategias: Hippowdon & Stoutland

Equipo Pokemon; Stoutland & Hippowdon


Stoutland
Tier NU: En quinta generación
Tier PU: En sexta generación
Hippowdon
Tier OU: En quinta y sexta generación.
















Hoy os traigo algo diferente. Se trata de un equipo y no de un Pokemon sólo, no va ser el último de los equipos que os traiga. En este caso tenemos a Stoutland e Hippowdon, ambos pokemon con Stats no demasiado destacables pero sí bastante equilibradas en lo que a resistencia y poder se refiere. Stoutland para ser un Pokemon del Early game tiene muy buenas estadisticas, llegando a defensas superiores a 100 sin EVs (al nivel 50) además de un buen ataque y velocidad. Hippowdon por otro lado tiene buenos PS y Defensa, ademas de ataque. En definitiva unos Pokemon bastante resistentes.
Las habilidades que necesitamos para Hippowdon es Chorro de Arena y para Stoutland Ímpetu Arena, esto complementará a ambos pokemon a la perfección, siendo que el Chorro de Arena activará la habilidad de Stoutland nada más comenzar el combate.
A ambos los tendremos con Naturaleza Firme, para sacar más partido de su ataque.
Los Ev los distribuiremos en el caso de Stoutland 252 al ataque, 252 al PS y 6 a la velocidad. Esto nos deja con un pokemon con  una defensa y defensa especial de 110, 192 PS y un Ataque nada despreciable de 178, y en velocidad gracias a la habilidad y mientras esta esté activa tendremos más de 200, lo que nos hará más rápidos que prácticamente casi todo en el juego, salvo algún que otro Ninjask, Deoxys o Excadrill...
En el caso de Hippowdon lo tendremos con 252 EVs en PS, 128 en ataque y 128 Defensa especial. Lo que nos lo deja con unos buenos 215 PS, 162 de Ataque. Con 138 en defensa y 108 en defensa especial. Unas buenas estadísticas y bastante equilibrado para hacer frente tanto a Físicos como a Especiales.
De cara al Moveset el de Stoutland va a ser muy limitado y especifico, a la par que arriesgado, aunque es parte de la jugada. Lo vamos a llevar únicamente con última baza y protección. Nada más. Como he dicho se trata de algo muy arriesgado y ofrece nulas posibilidades, pero es un ataque muy potente para Swepeo y para las cosas que no podamos atacar tendremos a Hippowdon cubriéndonos las espaldas.
Hippowdon es el que va a cubrir las deficiencias de última baza, lo llevaremos con Triturar, Terremoto, Roca Afilada y bostezo. Con triturar iremos contra los Fantasmas a los que no podemos golpear con última baza, Terremoto para Acero y Roca ademas de usarlo como STAB y por último Roca afilada para cubrir más tipos, por ejemplo Hielo que puede ser problemático para nuestro Hippowdon, por último bostezo para Pokemon molestos a los que queramos inutilizar o forzar el cambio. Si lo preferimos se puede cambiar bostezo por Rugido.
De objetos a Stoutland lo llevaremos con Vidaesfera para potenciar su ataque o pañuelo de seda (Ya que sólo vamos a usar última baza) y a Hippowdon con Restos, para aumentar su durabilidad en combate, pues si nos quedamos sin él Stoutland puede verse comprometido en combate (precisamente por eso no es una estrategia para llevar en individual).
La estrategia es sencilla. En el primer turno hacemos protección con Stoutland (Es obligatorio hacerlo siempre porque última baza no la podemos usar si no), con Hippowdon hacemos terremoto salvo que tengamos algo que pueda derribar a alguno de los rivales, como nuestro Stoutland ha hecho protección no tendremos que golpearle. A partir del segundo turno tendremos a Stoutland swepeando con un ataque de 140 de potencia base y STAB con una velocidad de 200, lo que nos hará golpear más rápido que casi todos, dependiendo de los enemigos los debilitaremos de un golpe o no, por lo general si son swepers tirando a frágiles morirán de un solo golpe. Con Hipowwdon iremos cubriendo a Stoutland rematando a pokemon débiles, dañando a los que Stoutland no pueda golpear efectivamente o inutilizandolos con bostezo.




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martes, 13 de septiembre de 2016

PokeEstrategias: Braviary

Braviary:

Tier NU: En Quinta generación
Tier RU: En Sexta generación.


Braviary tiene unas stats decentes, una buena habilidad y un moveset aprovechable. En primer lugar necesitamos un Braviary con la habilidad Potencia Bruta, pues de entre las 2 que tiene es la más útil y potente de todas. Los EV puede repartirse de varias formas, en este caso lo tenemos con 252 en PS y 252 en Ataque, ademas de los 6 restantes en defensa. Braviary peca en su velocidad, que para tratarse de un pokemon volador no es muy rápido, pero la verdad es que lo suple con unos buenos PS y una resistencia que roza los 100 puntos (En el Lvl 50) sin llegar a ser resistente sí que podrá aguantar algunos golpes. La naturaleza la queremos firme para potenciar aun más su ataque, llegando este hasta los 192. Por último, el moveset. 2 Ataque serán indispensables en esta configuración, pájaro osado y ataque aéreo. Ataque aéreo se aprovecha de la habilidad potencia bruta, llegando a tener un ataque de potencia base de 140*1,30, lo que nos deja con un ataque de 182 sin contar el STAB, lo que acaba en 273 de poder contra rivales sin resistencia de tipo. El problema de Ataque aéreo es que requiere un turno de preparación, por eso tendremos a nuestro Braviary con una hierba única equipada, para que pueda desatar este devastador golpe sin preocupación al menos una vez por batalla. Para cuando necesitemos algo rápido a partir de este momento con STAB tenemos pájaro osado. Fuerza bruta para los resistentes a tipo volador como Acero. Y por último tenemos 3 opciones; Caida libre (Este es útil para combates múltiples, para individuales no merece la pena), Garra Brutal (Gracias a la habilidad de potencia bruta tendrá 100 de poder base sin contar el STAB y sin daño de retroceso, no como pájaro osado) y por último avalancha (Con 100 de poder base gracias a la habilidad de Braviary, aunque no da una cobertura muy amplia). Lo combates serán simples, comenzamos con ataque aéreo gastando nuestra Hierba única (Salvo que el enemigo sea muy débil y no merezca la pena malgastarlo, por tanto lo guardaremos para más adelante) y luego ya pegamos algo menos fuerte con ataques como pájaro osado y garra brutal, y fuerza bruta para los resistentes de tipo acero roca y demás.









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sábado, 10 de septiembre de 2016

PokeEstrategias: Butterfree

Butterfree:

Tier NU: En Quinta generación
Tier PU: En Sexta generación.





















Butterfree ha ganado poco a poco con cada nueva edición, seamos realistas, en realidad no deja de ser un pokemon del montón con stats bajos y para usar como mucho en el early game del modo historia. Pero ahora dispone de un par de nuevas cosas que lo convierten en como minimo algo "decente" a nivel de combate. Sus stats siguen igual de mediocres (Salvo un aumento del At. Esp en Sexta generación) pero tiene una buena combinación de ataques y habilidades. En primer lugar tenemos su habilidad ojo compuesto, una interesante habilidad que aumenta un 30% la precisión de todos nuestros ataques, una habilidad al alcance de muy pocos pokemon, siendo quizá Galvantula el usuario de esta más conocido con sus truenos. En segundo lugar tenemos somnifero y danza aleteo, el primero se convierte "casi" en Espora gracias a la habilidad del propio pokemon, lo que nos asegura un 97% de precisión en el ataque, que no está nada mal tratandose de un ataque de dormir. Por otro lado tenemos danza aleteo, uno de los ataques de boosteo más interesantes puesto que nos sube 3 estadísticas primordiales, at esp, velocidad y defensa especial. Así que la premisa de la estrategia es sencilla, duerme al rival y luego boosteate para poder pegar fuerte y resistir, una estrategia sobre todo en individuales. Lo importante para esto es que Butterfree sea rápido para pegar en primer lugar o que tenga un mínimo de resistencia para aguantar un golpe antes de colar el somnífero, por tanto los Ev´s irán todos a PS y Velocidad, y los 6 restantes a Defensa. El moveset va a ser simple; Zumbido para golpear fuerte, gigadrenado para regenerar PS cuando estemos muy cargado, danza aleteo y somnífero, Este pokemon funciona especialmente bien contra enemigos de ataques especiales, y también contra los de planta, pues tienen poca cobertura de tipos y por lo general nada con lo que dañar a butterfree, también funciona bien contra las rocas lentas puesto que podemos dormirles y luego serán un buen objetivo para nuestro gigadrenado, aunque corremos el riesgo de morir de un golpe si despiertan.
Por último podemos elegir entre 2 objetos; Restos hace más durable al pokemon a largo plazo, sobre todo cuando se ha boosteado, por otro lado banda focus nos asegura un ataque que puede ser determinante para dormir al rival y comenzar a boostearnos, queda a elección del jugador que es lo que ve más oportuno.

Por último, un vídeo de ejemplo con este moveset. En el que cabe destacar que tuvimos suerte de encontrarnos en primer lugar con un Roserade incapaz de dañarnos y que el rival no cambió de pokemon (Aunque eso ya nos habría asegurado mínimo un danza aleteo y dormirle al que sacara):






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viernes, 9 de septiembre de 2016

PokeEstrategias: Archeops

Archeops:

Tier RU: En Quinta generación
Tier NU: En Sexta generación.






















Archeops es un pokemon curioso, con una habilidad bastante molesta pero al que tampoco hay que dejar de lado por ello. Es un sweper interesante con un buen ataque, moveset y velocidad. Para empezar podemos entrenarlo con 2 naturalezas diferentes, podemos entrenarlo Firme y potenciar su Ataque hasta 212 o entrenarlo alegre y potenciar su velocidad hasta 178, aunque personalmente con 162 de velocidad en firme ya me rinde bastante bien siendo más rápido que la media. Los EV igualmente irán 252 en Ataque y en Velocidad, los restantes en PS. El objeto que le pondremos será la baya Zidra, sin duda se trata de un item muy común pero en este caso sus beneficios son bastante tangibles, la debilidad de Archeops es que su PS disminuya menos de la mitad, así que la baya Zidra nos dará algún que otro turno más de potencia cuando los PS se reduzcan restaurando las Stats de ataque de nuestro Pokemon.
En el moveset tenemos algunas opciones pues tiene bastante variedad, roca afilada y acróbata por STAB, lo principal es usar Roca Afilada, cuando se active la baya podremos usar acróbata y swepear con ataques STAB  de 110 de Poder Base y 100, por otro lado tenemos ataque rápido, muy útil para rematar sin peligro a pokemon moribundos y a los molestos equipados con banda focus o robustez. La otra opción es acua cola, pues nos cubre de los tipos a los que no podemos golpear con los otros 2, como por ejemplo acero, además de ser eficaz contra algunos de los Pokemon que son eficaces contra el nuestro, como los de Roca/Acero. Si preferimos intentar darle más durabilidad a nuestro pokemon podemos optar por Respiro, que nos restaurará las estadísticas cuando nuestro PS disminuya a la mitad, esta opción la veo más alternativa puesto que al ser un Swepper lo normal es que no sea muy útil estar restaurandonos la salud, aunque en combates dobles o triples puede ser util si no es el target del combate.






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domingo, 31 de julio de 2016

PokeEstrategias: Machamp

Machamp:

Tier UU: En quinta y sexta generación.















Machamp es un pokemon bastante versátil, tiene un moveset variado y unas stats decentes ademas de la habilidad de Indefenso que le hace un gran peligro con puño dinámico, un ataque que está hecho prácticamente para el pues con tan sólo 50% de precision es un ataque muy arriesgado de realizar, pero con la habilidad de Machamp tenemos un poderoso golpe con 100 de potencia, STAB y encima siempre confunde. Perfecto. La pega de Machamp es que es lento, y eso junto con que su habilidad también beneficia al contrario puede traernos problemas. Por ello vamos a ver una estrategia poco común para Machamp que sorprenderá al rival en la mayoría de los casos.
Lo que necesitamos es un Machamp Alegre, pues esta estrategia se va a basar en potenciar hasta el máximo su velocidad. Los EV´s los repartiremos 252 en Ataque y 252 en velocidad, los 6 restantes en PS, con esto tendremos un Machamp que alcanza un máximo de 182 de ataque y 117 de velocidad. No es mucha velocidad pero la compensaremos con un pañuelo elegido haciendo que nuestro pokemon alcance los 175 de velocidad, más rápido que la mayoría de cosas. Por otro lado la habilidad que necesitemos será indefenso, indispensable para golpear con 100% de precisión con nuestros ataques.
El moveset va a ser bastante variado aunque habrá que tener cuidado con el pañuelo pues el ataque que elijamos será el que hagamos el resto del combate hasta que cambiemos (Algo que a menudo puede que hagamos, así que conviene tener un pokemon de tipo Acero bastante resistente que haga de muro cuando cambiemos, sobre todo si el rival tiene pokemon psíquico o volador peligrosos), puño dinámico sin duda, será nuestro ataque estrella cuando no tengamos ataques eficaces contra el enemigo, e incluso a veces incluso teniéndolos será más util hacer este por el STAB y la confusión que causa. Roca afilada será nuestro segundo ataque estrella, con una gran potencia y capaz de acabar de un golpe con muchos de los pokemon voladores que podrían causarnos problemas. Los siguientes ataques son más por cobertura de tipos y los usaremos menos, puño hielo para dragones y desarme para fantasmas y psíquicos y de paso fastidiar el objeto que lleven. Con todo esto tendremos un Machamp muy rápido que casi siempre golpeará primero sorprendiendo al rival, con la capacidad de dejar fuera de combate al pokemon enemigo de un sólo golpe, o si no dejándolo débil y confundido y con una gran cobertura de tipos. Una estrategia poco o nada usada que sorprenderá al rival que no espera a un Machamp rápido.
Una variante de este moveset sería en combates dobles o triples con un compañero que use Viento Afín, en este caso lo ideal sería tener a Machamp con vidaesfera, sacando más partido a los golpes y pudiendo elegir ataque para cada ocasión.





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jueves, 28 de julio de 2016

PokeEstrategias: Clefable

Clefable:
Tier RU: En quinta gen.
Tier OU: En sexta gen.



Lo común en Clefable es verlo como Bulky que usa señuelo para ayudar a sus compañeros, además de cargarse con masa cósmica y curándose con luz lunar, pero en este caso vamos a ver un Clefable físico, algo no muy común de ver.
Para empezar necesitamos que tenga la habilidad muro mágico porque va a formar parte de la estrategia, muro mágico protege al pokemon del daño indirecto como el veneno, quemaduras, tormentas de arena, granizo, atadura etc lo cual nos va a venir muy bien para su moveset. Necesitamos un Clefable con naturaleza firme, con 252 EV´s en ataque lograremos que alcance la máxima de 137 en el nivel 50, una cifra no muy alta pero que acompañado de un buen ataque STAB puede ser decente. 252 EV´s irán a la vida, que es uno de los puntos donde destaca Clefable y nos ayudará a que aguante más golpes, los 6 restantes en defensa. Con esto tendremos un Clefable con 137 de ataque y 202 PS máximos en el 50. En el moveset vamos a meter Imagen, este va a ser nuestro ataque principal, ya que muro mágico nos protege del veneno pero activa el efecto de Imagen haciendo que tengamos un ataque de 140 de poder Base, y STAB. Por otro lado tendremos puño meteoro, un interesante ataque que será muy útil contra pokemon de tipo roca o fantasmas a los que no podamos golpear con imagen, ademas de que cabe la posibilidad de que al usarlo Clefable aumente su ataque. Por otro lado los 2 ataques son a gusto propio, puedes meter puño fuego para cubrir más tipos molestos como acero y protección, o meter luz lunar y masa cósmica. Cabe destacar que estos ataques vienen de Clefairy (Menos protección, puño fuego e imagen) y debe aprenderlos antes de evolucionar con la piedra, si no no podremos.
El objeto que llevará puesto es la Toxiesfera para quedar envenenados en el primer turno. En combate, la idea es en el primer turno no pegar y esperar a que se active la Toxiesfera, si tenemos masa cósmica lo podemos echar en ese primer turno para aumentar nuestras defensas mientras se activa el objeto y luego ya golpear fuerte con Imagen de 140 de potencia de STAB, si en cambio el moveset es con protección, el primer turno te proteges para activar la Toxiesfera y luego ya golpeas. Es más preferente el primer moveset porque aumentas tus defensas, pero dependiendo de los rivales que puedas encontrarte puede ser más útil uno u otro. Este pokemon puede golpear fuerte y de forma inesperada pues comúnmente nadie imagina a un Clefable golpeando fuerte. Este pokemon funciona mejor en equipos dobles o triples con un compañero con espacio raro, donde su lentitud también será un arma, si ese es el caso mejor que la naturaleza sea Audaz reduciendo su velocidad más aún.









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miércoles, 27 de julio de 2016

PokeEstrategias: Drifblim


Drifblim
Tier NU: En quinta gen.
Tier PU: En sexta gen.













Drifblim es un pokemon bastante resistente por sus altos PS, por eso lo normal será que nos encontremos estrategias suyas que se basan en hacerlo resistente y cargarlo con paz mental para luego swepear con ataques especiales como bola sombra. Pero esta es una estrategia muy diferente, que se basa en el ataque físico, algo no muy común en un Drifblim.
Así que lo primero de todo necesitamos un Drifblim con naturaleza firme y con la habilidad liviano, esta nos doblará la velocidad cuando no llevamos objeto y va a ser clave para la estrategia. Los EV´s los repartimos 252 a Ataque y 252 a PS, los 6 restantes a defensa, no le damos nada en velocidad porque con la habilidad ya podemos llegar hasta los 200 de velocidad sin EV alguno en ella. Con esto tendremos un Drifblim que alcanza un máximo de 257 PS y 145 de Ataque en el 50 y con una defensa y defensa especial que pese a que no es muy grande nos permitirá aguantar algunos golpes.
Veamos ahora el moveset, aquí también está la clave, una de las mayores pegas de Drifblim es que tiene un moveset muy poco variado, y cuando es de tipo especial los únicos ataques por STAB que tiene no son muy potentes (Vease Bola Sombra, con tan solo 80 de potencia), en físico estaríamos en las mismas si no fuera por acróbata, un ataque que va perfecto para nuestro Drifblim y su habilidad liviano. Por lo tanto el ataque principal será acróbata que doblará su poder cuando no llevamos objeto dándonos a un Drifblim con 200 de velocidad y un ataque con 110 de poder base convirtiéndole en un buen sweper. Los demás ataques son algo más a libre elección, impresionar para fastidiar a fantasmas o causar retrocesos, desarme para psíquicos o fantasmas y anular objetos molestos, reducción o reserva dependiendo de si queremos aumentar la evasiones en 2 niveles o la defensa y defensa especial en un nivel. Si estamos en 6º generación podemos sustituir impresionar por golpe fantasma. Por último entre los objetos tenemos varias posibilidades, o darle una gema voladora o darle una baya. La gema voladora sería para ir rápidamente al ataque, la opción más recomendable, nada más usemos acróbata se activará potenciando el ataque, dejándonos sin objeto y activando ambas habilidades, tanto la de acróbata como la de liviano. Por otro lado podemos ponerle una baya zidra y cargarnos con Reducción y Reserva hasta que nos la activen, aunque esta opción es menos recomendable porque puede que no nos quiten la mitad de la vida con el primer golpe y no la activen, y luego muera el pokemon antes de activar nada, esta opción deja al pokemon más cargado y preparado si sale bien, pero es mucho más arriesgada, con la otra swepeas desde el principio y puedes matar a mas de un pokemon de un golpe. Queda a elección del propio jugador.










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martes, 26 de julio de 2016

PokeEstrategias: Electrode

Inauguramos nueva sección con estrategias validas tanto para los juegos de 5º como de 6º generación, abordaremos habitualmente estrategias poco comunes y no por ello las más efectivas pero sí que puedan darle uso a Pokemon que quizá no tendrían mucho uso.

Empezamos con:

Electrode
Tier NU: En quinta gen.
Tier PU: En sexta gen.



Seamos realistas, Electrode se trata de un Pokemon no muy querido en general, aparte de ser un incordio en muchos juegos porque se camufla haciéndose pasar por una pokeball y nos obliga a luchar contra él era habitual que se autodestruyera para más molestia. Las stats también son muy flojas, desde 1º Gen. era el Pokemon más rápido aunque con el paso de los años Ninjask, Deoxys y otros Pokemon le han robado ese puesto aunque su Stat de velocidad sigue siendo muy buena pero hasta ahí deja de contar, en las demás stats es muy flojo y no es destacable en ninguna otra. Con la introducción del movimiento Bola Voltio Electrode ha ganado mucho, veamos por qué:
Bola Voltio es un ataque que cuanto más rápidos seamos respecto al rival quitará más, llegado a una potencia base de 150, si a eso le sumamos el STAB por ser un movimiento eléctrico tenemos unos daños considerables. Siendo la velocidad lo más destacable de Electrode este es sin duda un ataque hecho para él.
En primer lugar, la naturaleza del Electrode debe ser Modesta, en un principio podría pensarse que es mejor miedosa para potencia su velocidad, pero Electrode ya llega a una velocidad máxima de 192 al nivel 50 con 252 EV´s en dicha Stat por tanto es mejor que nos centremos en su At. Esp que es muy flojo, por ello la mejor elección es la de Modesto para potenciar su pobre At. Esp.
Los EV´s irán todos destinados al At. Esp y la Vel pudiendo lograr un máximo de 145 y 192 respectivamente con 252 EV´s en cada uno, los 6 EV´s restantes los pondremos en el PS.
El moveset será muy básico, y de hecho una de las principales desventajas; Por un lado Bola Voltio como hemos comentado, Onda Trueno para reducir la velocidad de los enemigos y poder pegarles con el ataque a la máxima potencia, doble rayo para cubrir más tipos (Aunque deja mucho que desear el moveset en ese aspecto) y Levitón para sorprender a tipo tierra (Aunque igualmente serán oponentes por lo habitual demasiado duros para nuestro Poke).
De objeto vidaesfera, aunque si se prefiere no causar daño al propio Poke mejor Imán para sacarle más partido a la Bola Voltio.
La estrategia es sencilla, empezar el combate con Onda Trueno y luego Swepear todo el rato con Bola Voltio, pese a que el At. Esp no es la gran cosa gracias al gran poder base del movimiento junto con el STAB y el objeto que llevemos puesto meteremos buenos golpes. Ademas con Onda Trueno podemos ser una gran molestia, no solo como Swepeador si no paralizando a todos los Pokes del rival, en dobles y triples se le puede sacar más partido al haber más objetivos.

Otra configuración alternativa sería hacerlo miedoso, y equiparle pañuelo elegido, aquí se trataría de Swepear todo el rato con Bola Voltio sin echar Onda Trueno, es menos útil y menos complementario con los otros pokes, pero es más directo.









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