miércoles, 27 de julio de 2016

PokeEstrategias: Drifblim


Drifblim
Tier NU: En quinta gen.
Tier PU: En sexta gen.













Drifblim es un pokemon bastante resistente por sus altos PS, por eso lo normal será que nos encontremos estrategias suyas que se basan en hacerlo resistente y cargarlo con paz mental para luego swepear con ataques especiales como bola sombra. Pero esta es una estrategia muy diferente, que se basa en el ataque físico, algo no muy común en un Drifblim.
Así que lo primero de todo necesitamos un Drifblim con naturaleza firme y con la habilidad liviano, esta nos doblará la velocidad cuando no llevamos objeto y va a ser clave para la estrategia. Los EV´s los repartimos 252 a Ataque y 252 a PS, los 6 restantes a defensa, no le damos nada en velocidad porque con la habilidad ya podemos llegar hasta los 200 de velocidad sin EV alguno en ella. Con esto tendremos un Drifblim que alcanza un máximo de 257 PS y 145 de Ataque en el 50 y con una defensa y defensa especial que pese a que no es muy grande nos permitirá aguantar algunos golpes.
Veamos ahora el moveset, aquí también está la clave, una de las mayores pegas de Drifblim es que tiene un moveset muy poco variado, y cuando es de tipo especial los únicos ataques por STAB que tiene no son muy potentes (Vease Bola Sombra, con tan solo 80 de potencia), en físico estaríamos en las mismas si no fuera por acróbata, un ataque que va perfecto para nuestro Drifblim y su habilidad liviano. Por lo tanto el ataque principal será acróbata que doblará su poder cuando no llevamos objeto dándonos a un Drifblim con 200 de velocidad y un ataque con 110 de poder base convirtiéndole en un buen sweper. Los demás ataques son algo más a libre elección, impresionar para fastidiar a fantasmas o causar retrocesos, desarme para psíquicos o fantasmas y anular objetos molestos, reducción o reserva dependiendo de si queremos aumentar la evasiones en 2 niveles o la defensa y defensa especial en un nivel. Si estamos en 6º generación podemos sustituir impresionar por golpe fantasma. Por último entre los objetos tenemos varias posibilidades, o darle una gema voladora o darle una baya. La gema voladora sería para ir rápidamente al ataque, la opción más recomendable, nada más usemos acróbata se activará potenciando el ataque, dejándonos sin objeto y activando ambas habilidades, tanto la de acróbata como la de liviano. Por otro lado podemos ponerle una baya zidra y cargarnos con Reducción y Reserva hasta que nos la activen, aunque esta opción es menos recomendable porque puede que no nos quiten la mitad de la vida con el primer golpe y no la activen, y luego muera el pokemon antes de activar nada, esta opción deja al pokemon más cargado y preparado si sale bien, pero es mucho más arriesgada, con la otra swepeas desde el principio y puedes matar a mas de un pokemon de un golpe. Queda a elección del propio jugador.










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